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虚拟现实:行业走向VR绿洲

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所以你想进入虚拟现实? 现在是这样做的好时机,因为虚拟现实将继续存在——不管你戴不戴尴尬的头盔.

不像其他过时的科技潮流已经落在了路边, VR的实用性已经超越了那些花哨的娱乐技巧. 游戏和沉浸式体验正把我们拉向虚拟娱乐的更深处, 比如欧内斯特·克莱恩的《百家乐app下载》 一号玩家准备就绪. 只是现在,虚拟革命不是从游戏机或专用虚拟现实系统开始的, 从你的智能手机开始.

考虑 口袋妖怪去,手机增强现实游戏超过7.500万次下载. 这款游戏将你的手机变成一个管道,通过摄像头和GPS让你进入现实环境中的虚拟世界. 这就是所谓的增强现实, 或基于“增大化现实”技术, 你把虚拟内容叠加在现实世界的视图上. 然而,增强现实只是迈向完全沉浸式虚拟现实的第一步.

VR一直是关于沉浸在完全人工的世界中,并与人造人互动, 字符, 和环境. 就在短短几年前, 人们嘲笑这个想法 VR可以改变世界. 许多人期待的是一种Max Headroom类型的显示,在这种显示中,事物看起来非常虚假和扭曲,以至于很难想象包含虚拟交互的真实体验. 但任何戴过Oculus Rift的人都会告诉你,这种沉浸式体验可以提供4K的视觉效果, ,很快, 8 k的视频.

像《百家乐软件》这样的新应用就像一种入门药物,不仅会让我们对更吸引人的内容产生兴趣, 还有新的硬件. 不知不觉中, 购买像Oculus Rift这样的虚拟现实头盔, PlayStation虚拟现实, 或HTC VIVE, 或者对普通消费者来说,投资电脑为它们提供动力似乎并不那么遥不可及.

为了让VR在游戏和娱乐以外的领域腾飞, 高质量的内容和有效的传播方式需要得到解决. 从安全开始, 零售, 建设, 旅游业将从这项技术中受益, 让成千上万的人——如果不是几百万的话——都能接触到. 然而,这些身临其境的体验需要原始的内容交付,可以随着受众的增长而负担得起规模. 像这样, 视频质量(分辨率), 无缝播放, 低延迟将决定VR的成败.

打破质量和交付障碍,促进采用

VR提供高价值的体验, 然而,这确实需要一些深思熟虑的准备——尤其是对于现场活动. 最近兴起的360度视频可以将观众虚拟地传送到体育赛事等现场活动中, 音乐会, 或者政治集会. 但要让你感觉你在那里,你需要尽可能高的质量. 图像质量越高, 比特率越大(视频点播资产的最终文件大小), 这反过来又需要更大的带宽. 目前, 大多数360度视频往往是用低分辨率相机拍摄的, 但更多的4K甚至8K相机正在崛起.

对于普通消费者, 来自NBA的360度视频, 潜望镜, Facebook可以吃掉数据套餐, 导致高昂的电话费, 同时也造成了大量观众的网络拥塞. 拥塞意味着用户的体验可能会受到极大的阻碍, 当网络阻塞发送脂肪数据到移动设备. 因此, 网络运营商, 内容提供商, 消费者对VR的高效传输有着浓厚的兴趣.

360度VR流媒体也带来了另一个挑战——延迟,它影响了观看体验的两个独特方面:头部运动和缩放质量. 如果你在移动你的头(或眼睛),并且你的移动和视频刷新之间有延迟, 你会注意到运动到光子的延迟. 理想情况下,您希望桌面在90Hz下的刷新率低于11ms, 移动设备在60Hz下为16ms. 如果超过这个量,你可能会感到恶心.

当您尝试通过自适应流减少带宽需求时,会出现另一个延迟问题. 举个例子, 一种方法是动态地调整流,只在观看者看到的地方(即在他们的视野范围内)传输高质量的视频,而在其他地方传输低分辨率的视频. 一旦头戴式耳机中的传感器检测到用户移动了他们的视场, 他们现在关注的领域迅速成为焦点, 并且需要在几百毫秒内完成. 这种延迟是关键的, 它将要求流传输延迟小于200毫秒. 一些供应商正在将这项技术应用到他们所谓的视场自适应流媒体或视图优化流媒体中.

最后的挑战之一是实现高效编码,以减少传输视频流所需的带宽. 大多数HTML5播放器和移动设备都支持VP9和HEVC编解码器, 并以更低的比特率实现相同质量的视频, 减轻成本, 质量, 以及交付问题. 然而,它们也需要播放设备上更大的马力来解码流.

虚拟现实的现实:制定游戏计划

当你开发VR用户粘性时,用户体验将成为许多技术决策背后的驱动力. 最后一件事是消费者, 网络运营商, 内容制作者想要的是他们的VR内容阻塞网络,并提供糟糕的用户体验, 这会分散沉浸式内容的注意力.

在一般情况下, 公司应该考虑以下最佳实践,以确保它们为构建高质量的VR奠定基础:

  • 考虑传输最高质量流所需的比特率, 并提供自适应比特率流,实现VR内容所需的灵活性.
  • 使用360度自适应流媒体技术,最大限度地减少数据占用,并提供动态调整的观看体验.
  • 确定低延迟对直播体验的重要性,并相应地调整流媒体工作流程.
  • 采用高效的编解码器,如VP9、HEVC.

虚拟现实的价值

VR有能力创造技术驱动的体验,引领体验互联网. 看看今年的消费电子展, 太多的消费电子产品制造商会让你相信虚拟体验, 比如坐在虚拟现实汽车里, 几乎和真品一样好吗. 它的潜力远远超出了游戏和娱乐. 当你有能力将观众置于沉浸式环境中,他们可以自己探索,并在他们的视频馈送上添加数据增强, 您可以开始想象应用于企业培训的用例, 工业监控, 教育, 医学研究, 电子商务, 或者大量其他非娱乐应用程序.

企业必须停止将虚拟现实视为下一代很酷的娱乐媒体, 而是将其视为具有特定利基用途的信息工具. 通过采取措施计划一个支持VR质量和发行方面的基础设施, 企业将更有能力推动VR在各行业和用例中的采用.

虚拟现实的发展速度将超出我们大多数人的想象. 我们就越能继续增强我们的现实, 我们就会发现自己在混合现实体验中来回跳跃. 在现实中, 我们已经迷失在Facebook和社交媒体的兔子洞里了, 我们很容易看到自己穿过镜子进入虚拟世界.

绿洲就在不远处.

克里斯·迈克尔斯(克里斯·麦克)是 Wowza媒体系统. 这是一篇由供应商提供的文章. 流媒体 接受供应商提供的文章,仅基于他们提供给我们读者的见解和信息的价值.

 

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