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游戏介绍! 随着传统体育直播的中断,电子竞技会填补空白吗?

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专为传统观赏性运动的忠实粉丝准备的, NCAA取消了疯狂三月的消息, NBA暂停了整个赛季, 美国职业棒球大联盟推迟开幕日提供了一个特别不和谐的信号,即新冠肺炎大流行所必需的初步居家避难指南正在颠覆他们的世界. 尽管体育评论员赶紧提醒球迷,体育在大计划中并不重要——不仅仅是现场娱乐, 但是成千上万甚至上百万的生命悬而不决,粉丝们想知道什么能填补这一空白, 随着企业关门, 工作机会消失, 社交圈萎缩, 在可预见的未来,那些遥远但有趣的季后赛、锦旗比赛和喧闹的体育场人群都将消失.

此前,美国于3月13日宣布全国进入紧急状态,正式关闭政府, 一些体育网络开始不顾一切地尝试用“经典”比赛的重播来填补广播时间表上的漏洞. 但就在极速开会的时候, 流媒体敬拜, 远程学习的倡议迅速激增,以满足基本上躲在家里的世界的通信需求, 大量渴望体育运动的人转向了直播电子竞技. 在模拟体育世界中,最引人注目的是备受瞩目的NBA 2K锦标赛,NBA球星们在直播的对抗赛中相互较量,这些比赛已经积累了大量的数据(直播和点播)。, 以及模拟赛车的激增,名人赛车手在NBC的时段获得杆位, 狐狸。, 和合同.

数量激增

目前有组织的尖峰, 竞争性在线游戏在2019年广泛报道的电子竞技热潮中脱颖而出, 对2020年增长的预期已经很高了. 研究公司 Arizton咨询,在2020年4月的一份题为 电子竞技市场-全球展望 & 2025年预期, 预计全球“电子竞技爱好者”的观众将从2018年底的1.5亿多增长到2021年底的2.5亿多, 在同一时间段内,“临时观众”从2亿多增加到3亿. 修改后的估计, 基于3月份以来电竞曝光量的爆炸式增长, 到2022年,观众总数将达到6.79亿, 包括3.63亿业余爱好者和3.16亿爱好者. “COVID-19对电子竞技的影响显而易见, 这无疑是在以牺牲传统体育为代价,增加其收视率和市场份额,亚利桑那州的营销专家萨安托尼·达斯说.

Verizon指出,在疫情爆发后,游戏使用量在高峰时段飙升了75%. 游戏市场领导者Twitch, 这里是许多名人主播的家, 在数小时内创下历史新高, 时间流, 平均同时观看人数, 仅3月份的平均收视率就增长了30%. 在三月上半月到下半月之间, Twitter平台上的电子竞技对话量增长了71%, 据EsportsObserver报道.com. 3月20日, PC游戏市场Steam报告称,该平台的并发用户达到了2000万.

为了应对电子竞技活动前所未有的激增,在5月初,Twitch推出了一款新的 电子目录 帮助粉丝跟踪他们想要关注的所有在线竞技游戏活动.

与此同时, 电子竞技联盟宣布取消一系列面对面的比赛,并计划将他们的社区转向全在线, 虽然专门从事大型电子竞技交付的工作室纷纷转向远程制作,同时满足快速增长的需求, 其中大部分来自他们现有社区之外.

内幕消息

一些最引人注目的增长发生在模拟赛车领域, 长期以来,它为纳斯卡的杰夫·戈登和亚历克斯·鲍曼等现实世界的赛车明星以及查尔斯·勒克莱尔和亚历克斯·阿尔本等一级方程式赛车明星提供了各种各样的第二职业. 今年3月,f1开始用虚拟替代方案取代取消的比赛. 一级方程式第一场“虚拟大奖赛”平局.2百万电视观众和3.200万在线观众. 纳斯卡加入了纳斯卡赛车专业邀请赛系列, 随着第一期播放到900多部,在福克斯体育频道上有1000名观众.

像转矩的电子竞技的the Race全明星系列赛(the star - star Series)这样的比赛也同样受欢迎(并且在当前的环境下同样处于上升趋势), 哪位明星模拟赛车手在模拟赛车对决中对抗职业车手, ESPN2直播, 这要归功于扭矩与体育转播巨头(截至2020年4月)之间的新合作伙伴关系。下面的图1和2).

图1. 转矩的电子竞技的The Race全明星系列赛

图2. Race游戏玩法

他说道:“我们并不期待今年会有100万新用户在电视上观看模拟赛车 转矩的电子竞技 首席运营官Darcy Lorincz:“现在我们的意识达到了我们从未想过的水平。”(下面的图3).

图3. 尼尔森媒体研究公司的数据显示,赛车赛事的平均收视率超过1%.100万年

当然,提高模拟赛车的用户粘性并不局限于被动的电视观众. 4月中旬,转矩的电子竞技报告称其《百家乐软件》下载量增长了416%.俱乐部模拟赛车游戏. 在去年11月的流媒体西部的一次演讲中, Lorincz预计,Torque电竞旗下公司的各种项目和增长需要18个月的时间, 例如UMG Gaming, 原计划. 这意味着确保Torque拥有适当的基础设施,能够以弹性流媒体和最小延迟满足真人游戏的爆炸式需求. (Lorincz解释道:“延迟是模拟赛车的最大杀手.)但是当世界在3月份以前所未有的方式开始玩游戏时, 他说, 转矩的电子竞技经历了一场新的疯狂三月, 将18个月的成长压缩到90天.”

这种增长主要归功于洛林茨所说的“跨界人群……其他可能从未做过这种事的人——至少没有这么大规模。. 他们可能会涉猎和观察事物. 我们可以看到它们是从哪里来的, 我们确切地知道他们是否已经是注册用户, 例如. 这本身就是一个合适的数据点. 我们非常密切地跟踪这些kpi.”

在WTF1, 这是一家面向f1车迷的“纯数字”游戏网站,最近被扭矩电子竞技收购, 洛林茨说,大约80%的访客是新来的. “他们可能是那些在过去读过故事并观看过真实比赛视频的人,但他们并没有进入(模拟赛车)世界.当“家里的避难所”在3月份推出时,他们的Gear首次下载(不是更新).俱乐部手机游戏一周内增长了74%. 对于在同一时间框架内上传到Twitch的赛车亮点的看法, Lorincz补充道, 该公司的增长率达到了惊人的3600%.

但他也承认,他从未料到事情会发生得这么快, 洛林茨认为,这种增长的潜在潜力一直是电子竞技广泛分布的参与模式所固有的——也许它只是需要这样一个戏剧性的文化转变来释放它. “我不认为(电子竞技的)规模来自于将人们聚集在剧院、竞技场或体育场,洛林茨争辩道. “这些活动很棒,但你能做多少呢?? ESL(电子竞技联盟)举办12到14场大型赛事. 在UMG,我们每天要自动处理800个事件. 这就是我喜欢的比例. 这就是驱动我们数字的原因.”

品牌与繁荣

Felix LaHaye,创始合伙人 美国的电子竞技 (下面的图4),他说:“在观众的周期性中,有许多因素在起作用. 我们有一些人来代替传统体育运动, 年轻人可能会第一次尝试.”

图4. 美国的电子竞技

LaHaye认为,在更广泛的层面上,除了模拟传统体育的游戏之外,电子竞技领域的大部分增长都可以归功于现有的玩家,他们有更多的时间来拓展自己的视野. 他把它比作“当你还是个孩子的时候,你在家看电视生病了. 如果你一天要看12个小时的内容, 你可以尝试新事物, 有更多样化的方法吗. 你可能不会再看5个多小时的同一个主播. 人们变得更有创新精神,对他们想看的东西也更有冒险精神. 我认为这会给不同的频道带来新的观众.”

作为一个 电子竞技营销公司United esports的重点是开发活动和内容计划,为在电子竞技领域投资的品牌带来价值. LaHaye表示,这些品牌对电子竞技消费的突然增长反应不一. “一些品牌不愿意这么做,因为它们认为这是一个不确定的时期,他说, ,然后是完全相反的, 这些品牌与媒体的某些元素更加合拍, 哪些人正在涌向电子竞技,或者在其中一些领域加倍下注. 你会看到一些品牌退出了,但其他品牌的回报却有所增加. 我们谁也不满意目前的情况, 但在电子竞技领域,有很多公司正试图利用人们在家的这一事实. 这是一种强烈的理解, 电子竞技的数字化本质, 现在的活动应该和以前一样多,甚至更多.”

当前的数字说明了这个问题, 根据亚利桑那的说法, 在某些方面不完全是美好的吗, 与电子竞技蓬勃发展的参与水平相比,这更符合经济的总体状况. “赞助是电子竞技市场最大的收入来源,亚利桑那的Das评论道, “现场比赛和大型体育场馆举办的大型现场比赛的取消,导致电竞收入低于我们之前的估计. COVID-19还影响了其他收入来源,如媒体版权、出版商费用和门票. 商品销售也受到了影响. 到2020年,市场收入将比我们之前的估计减少近9000万美元.”

但Das赶紧补充说,随着经济开始反弹,收入状况或多或少会随着电子竞技意识的提高而得到提振:“对2021-2025年的进一步预测显示,基于2019冠状病毒病期间电子竞技的日益普及,收入预测强劲. 我们相信偶尔的观众会变成更多的电竞爱好者,推动市场收入进一步超出我们的预测.“亚利桑那的修正估计(反映了当前未预料到的激增)预计全球电子竞技市场的规模将超过2美元.到2025年达到80亿美元, 同时在这五年期间的复合年增长率(CAGR)超过17%.

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