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虚拟现实的现实:尽管大肆宣传,但虚拟现实并不可行

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似乎你在浏览网页或阅读杂志时,总会出现一些关于虚拟现实的内容. 确定, 围绕这项技术有很多的炒作(可能多达, 或者甚至更多, 20世纪90年代中期围绕手机的炒作), 但消费者的接受度相对较低. 根据UploadVR的数据,VR头戴式设备的销量仅为数百万.3M在2016年被出售), 与智能手机及其同类产品的普及和市场渗透率相比,这只是九牛一毛.

游戏可能是VR最可行的用例,但消费视频内容也在其中. 沉浸式360°视频体验的前景对VR的未来发展至关重要. 但现在提供这些VR 360度视频的现实是什么?

在我回答这个问题之前,让我们先弄清楚一些事情. 首先,普通的360°视频和它的沉浸式VR表亲是有区别的. 前一种情况在Facebook这样的地方大量出现, 用户可以使用鼠标和键盘在视频中移动. 正是后者承载了所有的希望, 使用头戴式显示器(hmd)和, 通常, 一部手机.

其次是提供沉浸式VR视频体验所需的质量. 来自Sky VR的Josh Courtney表示 他在2016年的流媒体东部大会上做了主题演讲),提供360°视频的高质量VR体验需要每只眼睛4K. 那是8K的内容. 第三是所需的带宽. 流式传输以H编码的8K内容.264(仍然是主要的编码格式), 一个查看器可能需要大约50mbps的吞吐量. 最后,还有延迟. 随着观众的移动, 让他们的头在VR视频体验中看到不同的视角, 呈现内容的任何滞后都可能引起恶心.

你可能已经猜到了, 目前提供高质量VR视频的前景并不是那么好. 我们不仅没有高效编码的基础(通过HEVC这样的编解码器), VP9, 或AV1), 但是传输它的带宽也没有, 尤其是考虑到最流行的消费方式将是通过手机和像三星Gear VR这样的头戴式显示器. 想象一下,在LTE连接上传输50mbps的数据流! 带宽的缺乏加上高吞吐量需求导致观看体验中只有一个端延迟.

值得庆幸的是,许多公司正在努力解决这些问题. Facebook(几年前收购了Oculus)不仅开创了沉浸式VR渲染的新方法, 但苹果最近宣布支持HEVC(也许是带有VR功能的新iPhone的先驱)。. 其他公司, 比如Beamr和Harmonic, 是否更容易以更低的吞吐量要求提供高质量的比特率. 许多不同行业共同致力于解决与VR视频质量相关的一些关键问题, 带宽, 和延迟——有望加速VR视频的采用和可用性. 当这些挑战被克服, 随着制作沉浸式VR视频内容的成本不断下降, 这只会刺激优质内容的生产, 因为有更多的内容可用, 消费者的接受度.

所以,回答我最初的问题,VR视频在今天并不可行. 现实情况是,付费内容所有者和其他内容创作者正在尝试这种媒体, 但此时不能期望ROI. 糟糕的视频质量已经是导致用户流失的主要原因. 想象一下,如果消费者为VR视频内容付费,而体验却是滞后和模糊的,他们会有什么感受, 并吸走了他们所有的带宽?

毫无疑问,VR视频体验将在未来几年内得到改善——带宽需求将会减少, 内容将更具沉浸感, 计算渲染能力(尤其是在智能手机上)将继续攀升. 但如果我是一个想制作VR视频的内容所有者? 我可能会做一些实验,以确保我的工作流程能够支持它, 但我可能会把钱花在别的地方.

[本文发表于2017年9月号。 流媒体杂志 作为“VR和视频的现实”."]

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